dimanche 8 octobre 2017

Rétroaction enflammé

Création et mise en place des particules de feu sur le personnage. La cape du personnage émet des flammes lorsque le joueur touche à un rayon qui le ralentit. Les flammes dure 2 secondes et s'éteignent.

Retouche du State Machine


Retouche du State Machine pour l'animation du vampire. Enlever le jump-end anime pour une transition plus rapide vers le run state. Meilleur synchronisation de la transition entre les animations de courses en rapport avec la vitesse du personnage.

jeudi 5 octobre 2017

Assignation du cloth physique à la cape dans Unreal


Assignation de la physique à la cape du personnage dans Unreal.

Skinning et rigging finale

3ème variation du rigging/skinning du mesh. Le scale est bon, les uvs sont fait. Le model est bien intégré dans unreal.

Finition du State Machine

Amélioration du State Machine pour inclure le Jump et le Death. Mise en place des variables de l'anime blueprint dans le character blueprint pour les changements d'états.

Intégration fonctionelle du Main menu


Intégration d'un main menu fonctionnelle avec souris. L'apparence final à été modifier par Pierre-Alexandre.

jeudi 28 septembre 2017

Début du main menu


Ajout d'un Main Menu, impossible à tester pour l'instant car le projet n'arrive pas à packager.

Détermination du texel ratio

En prenant en compte que notre plus gros objet fait 400cm*400cm*400cm et aura une map de 1024px. J'ai établis le reste du ratio pour chaque tailles.

2.56 pixel/cm
256 pixel/m

Si l'object fait 4m4m4m = 1024 pixel map
Si l'object fait 2m2m2m ou moins= 512 pixel map
Si l'object fait 1m1m1m ou moins= 256 pixel map
Si l'object fait 50cm50cm50cm ou moins= 128 pixel map
Si l'object fait 25cm25cm25cm ou moins= 64 pixel map

Rigging et skinning temporaire du personnage

J'ai travaillé sur un simple rig et skin du personnage temporaire. Une autre version du lowpoly sera bientôt complété.

jeudi 21 septembre 2017

Ajuster du personnage dans unreal + death/win system


Ajustement de l'accélération du personnage ainsi que le contrôle de la caméra. Mise en place du système de mort soit en tombant dans un trou ou lorsque le soleil touche le personnage. Mise en place d'un système de victoire. Lorsque le personnage atteint la fin du niveau, la vitesse du personnage et la vitesse du soleil tombent à 0. Un écran apparait en rétroaction à la victoire du joueur.

jeudi 14 septembre 2017

Intégration d'une première version des godrays dans unreal

Ajout d'une première version de godrays dans unreal. Création du master matérielle ainsi que du blueprint pour customiser certains attributs des godrays.

mercredi 13 septembre 2017

jeudi 7 septembre 2017

Pratique pour le rigging et le skinning dans 3DsMax


J'ai l’habitude de rigger et skinner dans Maya, mais par demande de l'animateur, je vais skinner et rigger dans 3Ds Max. Je n'ais utilisé 3Ds Max qu'une seule fois dans le passé pour rigger/skinner. J'ai donc décidé de faire un rig et skin rapide afin de ré-apprendre comment utiliser le logiciel de manière adéquate afin de travailler plus rapidement lorsque le modèle du personnage sera prêt. Pour cette pratique, j'ai utilisé le modèle créer pour le cours de production de jeu de la 4ème session.